doom3 nem opengl?

Kezdőlap Fórumok Játékok doom3 nem opengl?

10 bejegyzés megtekintése - 1-10 / 22
  • Szerző
    Bejegyzés
  • #1973936
    paca5
    Felhasználó
      #1973937
      admin
      Adminisztrátor

        Hi.

        A dxtc(DirectX Texture Compression) egy kvazi szabvany texturak tomoritesere amit az ms fejlesztett ki, viszont az OpenGl-be is bekerult egy/ket kiterjesztesen keresztul – texture_compression_s3tc,texture_compression_vtc -az utobbit nem ismerem, de az s3tc ismeri a dxt1, 3 es 5 -os tomoriteseket.

        Masreszt az OpenGl-lehet egyutt hasznalni a DirectX-el(kiveve a D3D, es DirecDraw-ot). Tehat lehet a renderelest OGl-el, a hangot, halozatot, egeret, billentyuzetet pedig DX-el.

        Szvsz ez az eset all fent a Doom3 eseteben is.

        Udv.: Ben

        #1973938
        admin
        Adminisztrátor

          paca5:
          http://jatekport.linuxuser.hu/kod_gomb/belep.html”
          ismeem, de doom3at nem talaltam;

          Ben:
          „A dxtc(DirectX Texture Compression) egy kvazi szabvany texturak tomoritesere amit az ms fejlesztett ki, viszont az OpenGl-be is bekerult egy/ket kiterjesztesen keresztul – texture_compression_s3tc,texture_compression_vtc -az utobbit nem ismerem, _de az s3tc ismeri a dxt1, 3 es 5 -os tomoriteseket_.”
          nyugodtan javitsatok ki, de afaik a vege nem ugy van: az s3tc joval elobb megjelent (s3 virge?), mint a directxbe textura tomorites (directx6?) kerult volna; afaik, epphogy a dxtc masolta az s3tct;

          „Masreszt az OpenGl-lehet egyutt hasznalni a DirectX-el(kiveve a D3D, es DirecDraw-ot). Tehat lehet a renderelest OGl-el, a hangot, halozatot, egeret, billentyuzetet pedig DX-el.”
          tudom, de a rendszerkovetelmenyek koze akkor is azt irjak, hogy opengl x.y kompatibilis kartya kell; hiaba wrap, ha a driver nem tamogatja az opengl megfelelo verziojat megfelelokeppen;

          http://www.idsoftware.com/games/doom/doom3…569370b83ef6e0:

          3D Hardware Accelerator Card Required – 100% DirectX® 9.0b compatible 64MB Hardware Accelerated video card and the lateset drivers*.

          pusztan technikai jellegu a problema: akinek van doom3 otthon, az kicsit korbenez az allomanyok kozt;

          #1973939
          admin
          Adminisztrátor

            „tudom, de a rendszerkovetelmenyek koze akkor is azt irjak, hogy opengl x.y kompatibilis kartya kell; hiaba wrap, ha a driver nem tamogatja az opengl megfelelo verziojat megfelelokeppen”
            -Mindenesetre megneztem. OpenGl-es. A Doom3.exe-ben legalabbis ott van az osszes hivatkozas az OpenGl32.dll -re. + a doomconfig.cfg ben talaltam ezt a sort: seta image_filter „GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR”

            „3D Hardware Accelerator Card Required – 100% DirectX® 9.0b compatible 64MB Hardware Accelerated video card and the lateset drivers”
            -Szerintem ez csak egy viszonyitasi alapnak van irva.

            Udv.: Ben

            #1973940
            admin
            Adminisztrátor

              Ben:
              „-Mindenesetre megneztem. OpenGl-es. A Doom3.exe-ben legalabbis ott van az osszes hivatkozas az OpenGl32.dll -re. + a doomconfig.cfg ben talaltam ezt a sort: seta image_filter „GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR””
              bigthx, pontosan erre voltam kivancsi;
              imho tovabbra se fogok szamtech lapot venni; emlitett magazin ket tucat kartyarol megmondja a nagyot, kozben vegig d3dre tesznek utalasokat;

              #1973941
              kovi
              Felhasználó

                sztem annyi az egész hogy a linuxos portban átnyomják a textúratömörítést s3tc-re, azt meg pl. az nvidiadriver csípõbõl kiveri… a’la UT2K3 / UT2K4. Ott ez a dolog bejött.

                a dx9 képesség sztem csak azért „”kell””, hogy ha lehetõség van rá, akkor a programozható árnyaló egységet igénybe lehessen venni.
                üdv

                #1973942
                admin
                Adminisztrátor

                  Hi.

                  „sztem annyi az egész hogy a linuxos portban átnyomják a textúratömörítést s3tc-re, azt meg pl. az nvidiadriver csípõbõl kiveri…”
                  -Ha OpenGl-t hasznalnak akkor vagy alapban s3tc-t hasznalnak tomoritesre, vagy semmit(mar ha hardveres tamogatast akarnak), igy nem kell „atnyomni” a dolgokat

                  „a dx9 képesség sztem csak azért „”kell””, hogy ha lehetõség van rá, akkor a programozható árnyaló egységet igénybe lehessen venni.”
                  -Mint emlitettem OpenGl-t es D3D-t egyszerre nem lehet hasznalni ugyanazon a rendering feluleten. De nem is kell: az OpenGl-ben az 1.4-es verziotol lehet hasznalni programozott pixel es vertex progikat. Az 1.5/1.5.1 -es verzio(k)ban pedig mar hasznalhatjuk a GLSL-t(GL Shading Language), ami nem tul sokban kulonbozik a D3D-s HLSL-tol(High Level SH).

                  Udv.: Ben

                  #1973943
                  kovi
                  Felhasználó

                    én:

                    „sztem annyi az egész hogy a linuxos portban átnyomják a textúratömörítést s3tc-re, azt meg pl. az nvidiadriver csípõbõl kiveri…”

                    Te:

                    -Ha OpenGl-t hasznalnak akkor vagy alapban s3tc-t hasznalnak tomoritesre, vagy semmit(mar ha hardveres tamogatast akarnak), igy nem kell „atnyomni” a dolgokat

                    Ez tényleg vili, viszont az eddigiekbõl nekem az jött le, hogy a képi világban lehetõség szerint a dxtc kompressziót használja a windowsos port… bár ha OpenGL – el megy, akkor tényleg fura, de karmakkéktól én már semmin nem lepõdök meg… <_< én:

                    „a dx9 képesség sztem csak azért „”kell””, hogy ha lehetõség van rá, akkor a programozható árnyaló egységet igénybe lehessen venni.”

                    Te:

                    Mint emlitettem OpenGl-t es D3D-t egyszerre nem lehet hasznalni ugyanazon a rendering feluleten. De nem is kell: az OpenGl-ben az 1.4-es verziotol lehet hasznalni programozott pixel es vertex progikat. Az 1.5/1.5.1 -es verzio(k)ban pedig mar hasznalhatjuk a GLSL-t(GL Shading Language), ami nem tul sokban kulonbozik a D3D-s HLSL-tol(High Level SH).

                    hmm kösz az infót, ezt ezek szerint russzul tudtam, mivel a pixel és vert shaderek kezelését én úgy tudtam hogy ogl1.2 – ban már megvalósították, de mivel nem vagyok egy grafikai zseni, így készségesen elhiszem Neked. szal thnx.

                    üdv

                    #1973944
                    admin
                    Adminisztrátor

                      Hi.

                      „hmm kösz az infót, ezt ezek szerint russzul tudtam, mivel a pixel és vert shaderek kezelését én úgy tudtam hogy ogl1.2 – ban már megvalósították, de mivel nem vagyok egy grafikai zseni, így készségesen elhiszem Neked. szal thnx.”
                      -Jol tudtad, tevedtem. (Mintha egy kis gunyt ereznek a mondatban, pedig nem kotekedni akartam)

                      Udv.: Ben

                      #1973945
                      kovi
                      Felhasználó

                        Mintha egy kis gunyt ereznek a mondatban, pedig nem kotekedni akartam

                        szó nincs róla, legkevésbé sem akartalak szekálni, ilyesmi. figyelek és tanulok, úgyhogy inkább thnx. egyébként az esetleges technikai kötekedést én részemrõl jónéven veszem, mert rengeteget lehet belõle okulni, úgyhogy ha teheted akkor nyugodtan vedd kötekedõsre, de most komolyan mondom.

                        egyébként akkor most ogl 12 vagy 14? mert ha 12 akkor a doom3 simán használhatja az árnyékoló featurákat, egy alap x/mesa/glx – en keresztül, term megfelelõ hw-el, akár egy másfél éves disztóban is. de jó lenne már vmi infó a natív portról mert így csak tapogatózás..

                        üdv

                      10 bejegyzés megtekintése - 1-10 / 22
                      • Be kell jelentkezni a hozzászóláshoz.