Hozzászólások
-
SzerzőBejegyzés
-
Lehet h az -l a –cut-dirs opcióval ütközik, de ez a man-ban le van írva. Bár a Downloader for X-el (nt) is próbálkozhatsz, van szöveges és grafikus felülete is.
Ebbõl kellene valami parancssoros megoldással listát készíteni a wget-nek.
Na és miért pont a wget-nek???
$ lynx -dump valami.html
vagy
$ urlview valami.htmlRészletesebb infót nézd meg a man-ban.
De a negyzetes interpolacios eljarasnal sem fog mukodni ez a dolog a „visszahajlas” miatt, hiszen az interpolacios algoriitmus nem veszi
figyelembe sem az A sem a C1 utani pont x koordinatajat.
Tehat azt hiszem most mar teljesen vilagos a dolog, hogy mi is a gondom….Most lehet butaságot fogok kérdezni, de olyant nem lehet, hogy több részre osztod a kirajzolást?
Itt a gond az, hogy az AB(C1) esetén a B pontban a görbe érintõje (deriváltja) nem létezik, mert az AB szakasz felõl 0 fok, míg az B(C1) felõl 180 fok. Akkor nem törik meg a görbe, ha mind a két oldalról azonosak. Ez elméleti „hiba”, nem megvalósítási.
Ezen a kis abran lathato:
A(x1,y1) B(x2,y2) C(x3,y3) C1(x4,y4)
megcsinaljuk a gorbeket az AB es AC szakaszokon, semmi gond, nagyon szepen mukodik a dolog, de en a B pontbol a C1-be akarok menni, es nem a g1 gorben hanem a g2-n,hiszen
ha a g1-n megyek olyan csucs lesz benne mint a Himalaja.Es mivel a cosinusos interpolacionak, ahogy neztem,az actx koordintajara (marmint a kis szakaszoke) ervenyes a kov osszefugges (ha mondjuk BC1 szakaszt nezzuk): x4<=actx<=x2
Az viszont egyertelmuen latszik a g2 gorbebol hogy g2 pontjainak x koordinataira ez a feltetel nem fog teljesulni.így igaz, viszont ha ezt ilyen jól megfogalmaztad, akkor nem tejlesen értem miért nem egyértelmû, hogy az interpolált szakasz is rendelkezik a bázisfüggvény minden pozitív és minden negatív tulajdonságával, nevezetesen:
– mindíg van pontosan egy inflexiós pontja két vezérlõpont között (kivéve ha x_n = x_(n+1) vagy y_n = y_(n+1), mert akkor a görbe egyenes)
– az interpolált görbe nem nyúlik túl a vezérlõpontok által leírt téglalapon
– mindegyik vezérlõpontra igaz, hogy az interpolált körbe érintõje (1, 0) vagy (-1, 0) vektor, ami az x tengellyel 0 vagy 180 fokot zár be
Itt fõleg az utolsó kettõvel van gond, mert a g1 görbe benne van a B és C1 által leírt téglalapban, míg a g2 nincs, és esély sincs az utolsó pont miatt bármilyen korrekcióra. Ezt az árat kell fizetni az egyszerûségért. Ha túl drága, akkor emelni kell a tétet.Ezert probaltam atmenni a negyzetes interpolaciora ahol ugye nemcsak B es C1 pontokat kell figyelembe vennunk, hanem a szamitasba be kell vonnunk a B elotti azaz A pontot illetve a C1 utani pontot mely most nincs abrazolva.De a negyzetes interpolacios eljarasnal sem fog mukodni ez a dolog a „visszahajlas” miatt, hiszen az interpolacios algoriitmus nem veszi figyelembe sem az A sem a C1 utani pont x koordinatajat.
Hát, nem is lehet úgy láncot alkotni, hogy mindenki csak a mögötte levõ kezét fogja. Ezért kell másodfokú helyett harmadfokú polinomot alkalmazni. De ennek meg „túl nagy a hullámossága”, mert a bázisfüggvény kezdõ és végpontban vett érintõje nem lesz nagyobb +-90 foknál. Ezzel már nem törik meg a görbe, de még mindíg nem közel ideáis megoldás. Arra ott van a már említett Coons-Hermite interpoláció, ahol tetszõleges érintõk (0-360 fok) által meghatározott görbéket lehet leírni. Sohasem törik meg, és nagyon jól követi a pontok vonalvezetését.
A dolog érthetõ, csak nem egyértelmû. A proxy az ftp list helyett html indexet ad vissza, és a paraméterben mincs megadva a rekurzió szintje (alapértelmezésben 1, azaz egy html fájl, vagy egy ftp könyvtár/fájl).
wget -r -nH –cut-dirs 6 -l 2 ftp://ftp.freshrpms.net/pub/freshrpms/pub…s/redhat/9/apg/
A gond az, hogy nem elég csak simán beírni. Ha manuálisan írod be egy terminálba, akkor csak az adott terminálból, és az utána futtatott szoftvereknél lesz bekapcsolva az FSAA (azaz csak az adott terminálra vonatkozik, a bezárásáig). Ha újraindítás után kell, akkor a ~/.bashrc fájlba írd be.
Próbáld ki egy „szûz” terminálban:Code:$ glxgears$ export __GL_FSAA_MODE=1
$ glxgears
$ export __GL_FSAA_MODE=0
$ glxgears
RedHat9-nél az apache a httpd nevet viseli, és nem függ tõle a redhat-config-packages, viszont más igen:
Code:# rpm -e httpderror: Failed dependencies:
httpd-mmn = 20020628 is needed by (installed) mod_perl-1.99_07-5
httpd-mmn = 20020628 is needed by (installed) mod_python-3.0.1-3
httpd-mmn = 20020628 is needed by (installed) mod_auth_mysql-1.11-12
httpd-mmn = 20020628 is needed by (installed) mod_auth_pgsql-0.9.12-14
httpd-mmn = 20020628 is needed by (installed) php-4.2.2-17.2
httpd-mmn = 20020628 is needed by (installed) mod_ssl-2.0.40-21.3
libapr.so.0 is needed by (installed) mod_perl-1.99_07-5
libaprutil.so.0 is needed by (installed) mod_perl-1.99_07-5
webserver is needed by (installed) webalizer-2.01_10-11
httpd >= 2.0.40 is needed by (installed) mod_perl-1.99_07-5
httpd >= 2.0.40 is needed by (installed) mod_python-3.0.1-3
httpd is needed by (installed) redhat-config-httpd-1.0.1-18
httpd >= 2.0.40 is needed by (installed) mod_auth_mysql-1.11-12
httpd >= 2.0.40 is needed by (installed) mod_auth_pgsql-0.9.12-14
httpd is needed by (installed) mod_ssl-2.0.40-21.3
Javaslom, használj vmi magasabb szintû csomagkezelõt, az le tudja szedni a függõ csomagokat is (pl. kpackage, red-carpet, …).
Hát, az eredményességét többféleképpen lehet értelmezni. Részemrõl siker, mert a szerkezetét tekintve a Blendernél messze fejlettebb, és a kitûzött céljaim többségét elértem, ráadásul nagyon sokat tanultam a programozás során, így mindenképpen megérte elkezdenem. A másik oldalról kudarc, mert az érdeklõdés a nullát közelíti, senki sem akar fejlesztõként csatlakozni, és teljesen használhatatlan. Ez utóbbi az elõbbiek következménye, ha ilyen alacsony az érdeklõdés, akkor nem fogom használható tartalommal feltölteni. Ráadásul pár biztató szó kivételével általában negatív, helyenként gúnyos megnyilvánulásokat kaptam cserébe, amiktõl elment a kedvem a további publikus fejlesztéstõl. Ahhoz meg egyedül rettentõen kevés vagyok, hogy egy valahogyan megálló kereskedelmi terméket hozzak ki belõle. Eredetileg a 3D grafika iránti érdeklõdés és a programozási kedv indított el, és végigkísérte az egész projectet. A jövõt illetõen folytatódni fog a fejlesztés, csak nem a korábbi utat fogom követni, és más programozási nyelvre fogok áttérni.
Itt van driver hozzá (a lista közepén):
http://www.asus.com.tw/support/download/it…odelName=PunditHello!
Kiprobaltam az interpolaciokat.Most lehet hogy hulyeseg amit mondok, de szerintem ezek ebben az esetben nemigen hasznalhatoak, vagy egyszeruen nem jottem ra.
Nem hülyeség, csak ha nem látod át, akkor nem nagyon tudsz mit kezdeni vele. Ne add fel, már nagyon közel vagy a megoldáshoz. Szándékosan ajánlottam a koszinusz-interpolációt, mert a pontosabb Coons-Hermite interpolációhoz sokkal komolyabb matematikai (fõleg analízis) ismeret szükséges.
A helyzet az hogy ezek az interpolacios eljarasok az f(x)=y oszefuggesen alapulnak,magyaran fuggvenyek.
Valóban az f(x)=y összefüggésen alapulnak, de nem a „hagyományos” értelemben vett függvények. Az interpolálás mindíg szakaszokat jelent, és nem folytonos (végtelen) vonalat. Az interpoláló függvénynek van egy f(x)=y alakú bázisfüggvénye, mely általában csak 0 és 1 között kerül kiértékelésre.
Hiszen egy x ertekhez akar tobb y is tartozhat(maguk a pontok ugye,milyen gorbe lesz mondjuk ha x tengely a vizszintes,a (0,0) (1,1) meg a (0,2) pontokbol?)
Igen, pontosan ezért kerül szakaszonként kiértékelésre. Elsõ szakasz: (0,0) és (1,1), második: (1,1) és (0,2). Függvényekkel ez nem megvalósítható, mert ott az x_(n) < x_(n+1) feltételnek mindíg teljesülnie kell. Tehát a koszinusz interpoláció
bázisfüggvénye: f(x) = (1 – cos(mu*PI)) / 2
interpoláló függvénye: f(y1, y2, dx) = y1*(1-((1-cos(dx*PI))/2)) + y2*((1-cos(dx*PI))/2), ahol y1 és y2 a P(n) és P(n+1) pontok y értékei, és dx az szakaszolási együttható (hogy hányadik x részt számítjuk ki)
interpoláló algoritmusa (egységnyi mintevételezés esetén, x_(n+1)-x_(n) = 1):Code:struct Koord {float x;
float y;
};
float bazis (float x)
{
return (1.0-cos(x*PI)) / 2.0;
}
float interpolcio (float y1, float y2, float dx)
{
return y1 * (1.0-bazis(dx)) + y2 * bazis(dx);
}
void interpolalo_algoritmus ()
{
float y_interp;
Koord pontok[MAX_PONTOK];
(…)
for (int i=0;i
Természetesen lehet változó x_(n+1)-x_(n) értékû, vagy egyenlõ ívhosszas algoritmust is használni. A fenti a legegyszerûbb, hogy jobban meg lehessen érteni.
Részletesebb infó (bár 3D-s):
http://www.prog.hu/article.php?title=3D%20grafikaSzerzőBejegyzés