bepe79

Hozzászólások

10 bejegyzés megtekintése - 2,441-2,450 / 3,376
  • Szerző
    Bejegyzés
  • bepe79
    Felhasználó
      dexter11 wrote:
      bepe79 wrote:
      Okés. De hogyhogy akkorra f@sza lesz? Fog még változni? Ha final, akkor mi változna még rajta?
      Hozzászólás: Kinek hosszabb a … #2036928
      bepe79
      Felhasználó

        Kinek hosszabb, kinek meddig áll… mi lesz, ha lányok is betérnek ide?  😀

        bepe79
        Felhasználó
          dexter11 wrote:
          Ami pedig az ATI drivert illeti a 2006ba nem tudom miért de 6.9-es X.orgot raktak sok embernek van vele problémája (nekem semmi), és nem tudom az ATI driver támogatja-e már.

          Az ATi oldala szerint Minimum System Requirements az XOrg 6.7or 6.8 v. XFree86 4.1, 4.2, or 4.3, tehát ez alapján valószínûleg támogatja az x.org 6.9.x-et is.

          bepe79
          Felhasználó
            dexter11 wrote:
            bepe79 wrote:
            Még annyit szeretnék kérdezni, hogy a M2006 mikortól elérhetõ / publikus? Mikortól lehet letölteni? Mert a http://frontal1.mandriva.com/en/individuals/products/2006overview oldalon nem találtam errõl valami túl sok infót?
            bepe79
            Felhasználó

              Még annyit szeretnék kérdezni, hogy a M2006 mikortól elérhetõ / publikus? Mikortól lehet letölteni? Mert a http://frontal1.mandriva.com/en/individuals/products/2006overview oldalon nem találtam errõl valami túl sok infót?

              bepe79
              Felhasználó

                Ha valakinek fent van már a final 2006, akkor az légyszi írja meg, hogy a 8.18.6-os vagy a 8.16.20-as fglrx felmegy-e rá (persze csak az nézze meg, akinek ATi-ja van  🙂  )! Mert most ettõl teszem függõvé, hogy a hõn szeretett UHU 1.2-rõl áttérek-e Mandrivára, és akkor utána benneteket boldogítalak-e a Mandrivás topikokban a kérdéseimmel.  :rolleyes:

                Hozzászólás: VGA benchmarkot keresek linuxra #2035257
                bepe79
                Felhasználó
                  maszili wrote:
                  bepe79 wrote:
                  De ha a d3d az ms nem open graphics library-je, és ezáltal nem nyílt forráskódú, akkor a linuxos platform windows emulátorához (pl. wine) hogyan tudnak a nem nyílt kódú d3d-hez patch-et (támogatást) írni?  :blink:
                  Hozzászólás: TuxRacer #1932010
                  bepe79
                  Felhasználó
                    Gyuszk wrote:
                    bepe79 wrote:
                    Hi! tux az OGL-es vagy D3D-s? AA + AF-et lehet benne állítani? Ha driverben alkalmazás szerinti vagy ON az antialiasing és aniso filter, akkor a tuxban hol lehet ON-ra kapcsolni (ha lehet)?
                    Hozzászólás: Kinek hosszabb a … #2036923
                    bepe79
                    Felhasználó
                      Gyuszk wrote:
                      bepe79 wrote:
                      nastjakam wrote:
                      ez micsoda egyebkent ? 🙂

                      Kinek hosszabb a …

                      Tudod.. 😀

                      HUP hírek között (is) szerepelt.

                      Hozzászólás: VGA benchmarkot keresek linuxra #2035254
                      bepe79
                      Felhasználó

                        Ezt pl. a winehq.org-on írják a d3d7-el kapcsolatban:

                        „Direct3D 7, version 2 Archive
                        DirectX
                        Stefan Dösinger has been spending some time on Wine’s DirectX 7 implementation. You might remember that there’s been some discussion to gradually share the Direct3D libraries being developed for DirectX 9 (see WWN #291 for details.) Stefan’s initial work seems to have progressed:
                        I am trying again to Implement Direct3D 7 using WineD3D, and I’ve made some progress. The D3D7 Device implementation seems to initialize correctly, with the correct surfaces.
                        My solution looks like this:

                            * DirectDraw is unmodified, and it remains in ddraw.dll.
                            * Direct3D7 uses generally the Direct3D9 interface of WineD3D. The only changes made to WineD3D are in WineD3DDeviceImpl_Release and a little change in WineD3DSurface.
                            * WineD3D Surfaces can be attached to DDraw Surfaces, and they receive the properties of their parents, including the memory reserved for the surface
                            * The D3D7 implementation creates a SwapChain and a RenderTarget from the DirectDrawSurface it’s attached to, as well as a DepthStencil WineD3D surface to make WineD3D happy

                        I’ve made the following changes to WineD3D so far:

                            * Make WineD3D handle dxVersion 7, generally with the same code as with dxVersion 7
                            * A new parameter to WineD3DDevice_Create: a pointer, which specifies an existing surface memory. If != NULL is passed, no memory is reserved by WineD3D, and it’s not Released on WineD3DSurface_Release
                            * When releasing the WineD3DDevice, don’t release the parents of the RenderTarget, the DepthStencilBuffer, BackBuffer and FrontBuffer, because ddraw.dll needs its surfaces. Instead, release the WineD3DSurfaces only.

                        The whole thing is far from being useable, if anyone is interested in the code, I can send it, but be warned, it’s quite a mess at the moment. My plan is to get some games running, and then I’ll send small and clean patches for CVS commit and upload a big patch somewhere for prior testing.

                        Lionel Ulmer wanted to know, How do you handle the ‘special’ case Blits (between surface and texture, between surfaces, …) ?

                        Stefan hopes they won’t need too many changes:

                        Well, I must admit that I don’t have a totally detailed plan, but the DDraw surface and the WineD3D surface share the same memory area. So those Blits will be handled by the original DirectDraw surface implementation in any case, and if a WineD3D surface is attached, the DDraw surface implementation updates the WineD3D surface wherever it might be necessary. I hope that I can avoid extra memcpy()s

                        I don’t know if there might occur any problems if DGA is used, and I can’t test it because DDraw DGA fails on my system for some reason.

                        From there the discussion delved into a lot of details. Stefan ran into a problem with apps that required multithreaded support for 3D rendering. Wine’s wined3d library is not threadsafe and games requiring that won’t work. However, most games don’t require multithreaded rendering so it’s not an issue. Oliver Stieber gave a quick outline of what would need to be done to correct that problem:

                        It fairly easy to make things thread safe and support multiple devices per thread, very roughly you have to:

                            * Add the OpenGL context to the device structure.
                            * Make a per-device critical section.
                            * Whenever a call is made enter the critical section
                            * Then check that the current active context is the same as the context on the device.
                            * If not then make the device context active.

                        I wanted to finish state management before making things threadsafe and support multiple devices per thread.

                        Another problem Stefan ran into was finding any docs on D3D7.”

                        Link: http://www.winehq.org/?issue=294#Direct3D%207,%20version%202 gondolkodik.gif

                        Tehát ezek szerint mégiscsak le tudják programozni, hogy az MS API-ja mûködõképes legyen linuxon, akkor is, ha nem ogl.

                      10 bejegyzés megtekintése - 2,441-2,450 / 3,376